فرهنگ مصادیق:آسیب شناسی بازیهای رایانهای و تأثیرات آن بر سبک زندگی
محتویات
مقدمه
تهران- ایسکانیوز: امروزه با وجود انواع بازیهای رایانهای بازتعریف، شناخت دقیق و آسیب شناسی این بازیها به امری ضروری بدل شده است. در میان بازیهای مختلفی که وجود دارد امروزه بازیهای رایانهای چنان جای پای خود را باز کرده است که دیگر نمیتوان وجود آن را نادیده گرفت. این بازیها در کنار تفریح، سرگرمی و فراغت نوجوانان و کودکان، به عنوان ابزار اشاعهٔ فرهنگی نقش بسیار مهمی در انتقال، رشد و ترویج مفاهیم فرهنگی دارند.
بازی کردن تاثیر بسزایی در رشد و توسعه مهارتهای فردی، اجتماعی، اکتشافی، بلوغ عاطفی و بالا رفتن توان فیزیکی افراد میشود. در سنت ایرانی نیز بازیهای بسیار زیادی وجود دارد که هنوز برخی از آنها باقی است. بازیها میتوانند ابزار انتقال فرهنگی محسوب شوند و از آن جایی که متقاضیان بازیهای رایانهای اغلب کودکان و نوجوانان هستند تاثیرات متقابل روانی و فیزیکی بازیها مسئلهٔ بسیار مهمی محسوب میشود.
اگر بخواهیم ویژگیها و مشخصات بازیهای رایانهای را صورت بندی کنیم میتوانیم به چند مقولهٔ اصلی توجه داشته باشیم:
عدم تحرک و بروز مشکلات ناشی از آن
بازیهای رایانهای اغلب در وضعیتی نشسته دنبال میشود. افراد به صورت انفرادی و یا دسته جمعی در کمترین حالت تحرک بازی میکنند، به هیجان میآیند، فریاد میکشند. هرچند ابزارهای جدیدتر بازیها مانند "کینکت" به گونهای طراحی شده است که عامل تحرک و بازی در معنی حقیقی آن را میکوشد حفظ کند اما واقعیت بازیهای رایانهای همان بی تحرکی است.
دکتر بهزاد رضایی متخصص بیماریهای کودکان در این باره میگوید: "امروزه چاقی و اضافه وزن به یکی از مهمترین معضلات والدین و کودکان آنها تبدیل شده است. یکی از عوامل این مساله تغییر شیوه بازیهای امروزی است. در گذشته کودکان چه بسا ساعت هادر کوچه با دوستان خود بازیهای پرتحرکی مانند فوتبال و ... میکردند و غروب به خانه بر میگشتند. اکنون به مدد رشد علم و فناوریهای جدید همهٔ این بازیها در انواع و اقسام مختلف به صورت مجازی از طریق کامپیوترها رخ میدهد."
دکتر رضایی دراین خصوص اضافه میکند که این مساله برای آمریکا به عنوان یکی از کشورهای پیشرفته نیز معضلات زیادی به بار آورده است. اکنون بیش از ۷۰ درصد مردم امریکا از چاقی رنج میبرند و با وجود تسهیلات مختلف تفریحی و ورزش افراد دچار بی تحرکی مفرط هستند.
کدام یک واقعیت دارد؟
یکی از مهمترین وجوه بازیهای رایانهای که اتفاقاً اغلب توجهی به آن نمیشود مساله واقعیت و بازنمایی آن است. بازیهای رایانهای چنان میتوانند به دست کاری واقعیت بپردازند که افراد در مواجه با دنیای حقیقی نتوانند واقعیت را از مجاز تفکیک کنند. در حقیقت بازیهای رایانهای به عنوان ابزار سرگرمی کارکرد پنهان بازنمایی وضعیت موجود را دارند. بازنمایی که سویهٔ دروغین دنیای حقیقی است. تکنولژیهای جدید بصری مانند بازیهای سه بعدی میکوشد هرچه بیشتر تصویر آن چیزی که دیده میشود را به واقعیت نزدیک تر سازد، گویی با چشم دوختن به مانیتور به دنیای واقعی نگاه میکنیم، اما در حقیقت این تصاویر با دنیای واقعی فرسنگها فاصله دارد. هرچقدر تصاویر بیشتر تلاش میکنند به واقعیت نزدیک شوند محتوای آنها خالی و مصنوعی تر میشود.
سرمایه داری فرهنگی
اگر بخواهیم فرهنگ را مجموعهای ارزشها، باورها و معانی بدانیم که رویکرد عملی افراد جامعه را تعیین میکنند نمیتوان در این تعریف عامل مهم فرهنگ مسلط را نادیده گرفت. صنعت فرهنگی از طریق مدارس، دانشگاهها، تلویزیون، هالیوود، رسانهها و تمامی ابزارهای تکنولوژیکی جدید، معانی و مفاهیم خاص خود را منتقل میکنند.
کودکان و نوجوانان که جذب این دنیای تصویر و خیال میشوند همزمان که درون این تصاویر رنگارنگ سرگرم میشوند تمامی ارزشهایی را در غالب رمز گانهای فرهنگی دریافت میکنند که به تخریب فرهنگ کشورهای حاشیهای کمک میکند. آنچه در حقیقت باقی میماند همان فرهنگ کشورهای مسلط است. فرهنگ غالبی که میکوشد با یکسان سازی تمامی افراد و باورهای انها را در خود حل و جذب کند.
سبک زندگی آمریکایی
بازیهای رایانهای در حقیقت یک مدل واقعی زندگی آمریکایی را ارائه میدهند. زندگی نسبتاً مرفهی که در غالب خرده بورژوازی، فرهنگ مصرفی خاص خود را دنبال میکند. طرز پوشش، رفتارهای اجتماعی و حتا بیان خاص خود را دارد. همچنین نگاه جنسیتی در غالب شخصیتهای زن بازیهای رایانهای به عنوان واقعیتی _همواره همین طور است از پیش موجود خود را عرضه میکند.
بروز واکنشهای عصبی و افسردگی
یک نوجوانی که به گفتهٔ خود تقریباً هر روز بعد از مدرسه به گیم نت میرود، در مورد فضای این اتاقهای بازی اینطور توضیح میدهد: "بچهها خیلی هیجان دارند. ما معمولاً گروه گروه میشویم و بازی میکنیم. بازیهای سریالی. من عاشق بازیهای رایانهای هستم. بعضی بازیها اینطور هستند که حتا وقتی تو نیستی بازی ادامه دارد و ممکن است تو ببازی. برای همین همیشه باید حواست باشد و به اینترنت دسترسی داشته باشی."
دکتر بهزاد رضایی در این خصوص میگوید: "این بازیها سیستم ترشح هورمونی و عصبی را به شدت تحت تاثیر قرار میدهند. استرس و فشاری که افراد در هنگام بازیهای رایانهای متحمل میشوند بسیار بیش از حد انتظار است و افراد چه بسا بعد آن دچار سردرد، حالت تهوع، کم اشتهایی یا پرخوری شوند. میزان تاثیرگذاری این بازیها و قدرت تصاویر و القای واقعیت از سوی آنها چنان است که کودکان به راحتی با شخصیتهای بازیها همذات پنداری میکنند. مثلاً تصور میکنند که آنها نیز مانند مرد عنکبوتی میتوانند از فاصلههای زیاد پرواز کنند و یا قدرتهای دیگری دارند. موارد بسیاری از رفتارهای پرخطر در ارتباط با بازیها تا کنون گزارش شده است."
همچنین عمدهٔ بازیهای پرطرفدار دارای میزان بالایی خشونت است. برای پیروزی و رفتن به مرحلههای بالاتر کودکان شاید افراد زیادی را از پا در آورند و حتا مناطق زیادی را تخریب کنند. هر چند این خشونت منطق مجازی در بر دارد، یا حتا به غلط ابزاری برای تخلیه انرژی به حساب اید اما به مرور بر حالات روحی و اخلاقی کودکان و نوجوانان تاثیر بسیاری خواهد گذاشت.
راهکارهایی در برابر وضعیت موجود بازیهای رایانهای
بازیهای رایانهای نیازمند سیاستگذاری مناسب و دقیقی است. اهمیت روز افزون و متقاضیان بالای این بازیها در میان اقشار مختلف خود میتواند به عنوان مزیت و امکان برای اشتغال زایی به حساب آید.
چندی پیش بانک جامع اطلاعات بازیهای رایانهای تشکیل شد. لازم است که منبع دادههای بازیهای موجود به صورت مرتب به روز شود. ضعف بزرگی که در این مساله وجود دارد نبود افراد متخصص در این زمینه است. ساخت بازیهای رایانهای نیازمند تیم تحقیقاتی با برنامه ریزی دقیقی است که سوای شناخت درستی از نیازمندیها و ویژگیهای نسل جوان امروزی قادر باشد مطابق آنها بازیهای مناسب و متنوعی ایجاد کند.
در حقیقت ایران تا کنون کم و بیش در زمینه ساخت بازیهای رایانهای تلاشهایی داشته است اما این بازیها قادر نیستند در برابر هجمهٔ بازیهای پر تنوع با امکانات بصری و داستانهای مهیج ایستادگی کنند.
دکتر بهروز مینایی؛ رئیس بنیاد بازیهای ملی رایانهای در این خصوص میگوید: " یکی از امکانات آموزشی که در بستر بازیهای رایانهای میتواند پیگری شود در نظر گرفتن ارزشهای انسانی است. چیزی که چنان در این بازیها نادیده گرفته میشود که دیگر نسبت به آن انتقادی هم وجود ندارد. ارزشهایی چون نجات انسانها به جای کشتن، کمک به یکدیگر و همکاریهای جمعی و فکری به عنوان شرط رفتن به مراحل بالاتر پیشنهاد شود."
دست آخر میتوان گفت ایران به لحاظ موقعیت در تولید و معرفی بازیهای داخلی رایانهای هنوز نتوانسته به جایگاه مناسبی دست یابد و چنانچه سرمایه گذاری مشخصی جهت بررسی، شناخت، و بهره گیری از متخصصین انیمیشن سازی، گرافیک، روان شناسی و سایر نهادهای مرتبط انجام شود میتوان امدیوار بود در آینده بتوان بازیهای رایانهای جذاب و همسو تر با فرهنگ تولید کرد.







