فرهنگ مصادیق:آسیب شناسی بازیهای رایانهای بر سبک زندگی اسلامی
محتویات
مقدمه
بازی در فرهنگ اسلامی میتواند بستری باشد برای تربیت شدن، تجربه کردن و ارتباطات با بقیه و ما باید ببینیم چه کار کنیم که بچه هایمان هم بازی کنند و هم از این راه با این گونه مسائل آشنایی پیدا کنند.
تحرک در بازیهای رایانهای
دکتر محمدحسین ساعی، در این نشست سخن خود را از این نقطه آغاز کرد که در دنیای امروز سعی میشود از بازیهای رایانهای به گونهای بهره گیری شود که در عین حال که از مزایای آن استفاده میشود، زیانهای آن به کمترین حد ممکن برسد؛ برای مثال ابزاری به نام «کینِکْت» عرضه شده است که در بازیهای رایانهای امکان تحرک به وجود میآورد؛ ابزاری که موجب میشود به جای این که فرد تنها پشت صفحه کیبورد بنشیند، در بازی حرکت کند و پایین و بالا بپرد. این ابزار با توجه به نگرانیهایی که در آمریکا نسبت به چاق شدن کودکان و نوجوانان آمریکایی وجود داشت، ابداع شد. این دیدگاه میداند که اگر این کودکان چاق بشوند، باید برای درمان اینها یک هزینهٔ هنگفت اقتصادی صرف شود.
امپریالیسم فرهنگی
عضو هیئت علمی دانشگاه صدا و سیما زاویهٔ دیگری را که در مواجهه با بازیهای رایانهای میتوان لحاظ کرد، زاویهٔ سیاست گذاری در این زمینه دانست؛ چه سیاستی برای تولید بازیهای مطلوب وجود دارد؟ دستیابی به نظام ارزیابی بازیها برای این که بدانیم از چه گونه بازی باید حمایت کنیم و از چه نوع بازی نباید حمایت کنیم مهم است. در جامعهای مثل ما زاویهٔ تأثیرات فرهنگی این بازیها هم دارای اهمیت است. ممکن است ما به شدت به این مسئله حساس باشیم. ممکن است از زاویهٔ امپریالیسم فرهنگی به آن نگاه کنیم. بپرسیم آیا برنامه ریزی خاصی برای این بازیها وجود دارد؟ و آیا این بازیها در کنار سرگرمی در حال القای محتوای خاصی هم هستند؟
لمس واقعیت
میتوان دربارهٔ این که این بازیها چه سودها و زیانهایی میتوانند داشته باشند، با مثالی بحث را پی گرفت که: بچهای که در ۵۰ سال پیش به دنیا میآمد، با خیلی از ابعاد واقعی زندگی رو به رو میشد و نظر دانشمندان این است که در آن حالت قبلی، سیستمهای ترشح هورمونی و بدنی و عصبی بهتر فعالیت میکردند و قدرتمندتر بار میآمدند. ولی امروزه در تحقیقی مشخص شده است زمانی که انسان پای تلویزیون نشسته و تماشا میکند، میزان فعالیت عصبی اش از زمانی که خواب است، کم تر است! و بچهای که در این فضا بزرگ شود، توانایی تمایز گذاشتن بین واقعیت و فضای مجازی را پیدا نمیکند. ما هم اکنون در دنیایی هستیم که نخست تصویر چیزها را تجربه میکنیم و اگر فرصت شد، خود آنها را. در حالتهای شدید این بیماری فرد خودش را پشت بام میاندازد، به امید آن که بتواند کاری شبیه به «مرد عنکبوتی» بکند. در حالتهای خفیف تر هم این گونه است که فرآیند تجربه کردن افراد متفاوت میشود و افراد دنیای حقیقی را مثل بازیهای رایانهای تجزیه و تحلیل میکنند.
تمدنِ دست و پاگیر
ساعی در ادامه به نظریههایی که در مقابل نظریههای ذکر شده قرار دارند، اشاره کرد و گفت: این نظریهها غالباً متأثر از نظریههای کلاسیک فروید است. یکی از بحثهای فروید این بود که تمدن اجازهٔ تجربه کردن خیلی چیزها را از انسان میگیرد؛ مثلاً فرد میخواهد خودش را با خراب کردن چیزی تخلیه کند، اما میداند که این کار تبعات زیادی هم برای او دارد. فرد در دنیای واقعی نمیتواند مدام آدم بکشد اما در «جی.تی.ای» تا دلش بخواهد میتواند چنین بکند و این نظریهها بازیهای رایانهای را راهی مناسب برای تخلیهٔ هیجانات درونی میدانند. نظرهای بینابین نیز وجود دارد که میگوید اگر در خانواده زمینهٔ بروز خشونت وجود داشته باشد، بازیهای خشن رایانهای تأثیرگذار است و اگر این زمینه وجود نداشته باشد، بازیها نمیتوانند تأثیرگذار باشند.
هدفمندی رایانهای
بازی در فرهنگ اسلامی ما خودش میتواند بستری باشد برای بزرگ شدن، تربیت شدن، تجربه کردن و ارتباطات با بقیه و ما باید ببینیم چه کار کنیم که بچههای مان هم بازی کنند و هم از این راه با این گونه مسائل آشنایی پیدا کنند. بازیها را به شکلی تغییر دهیم که حداکثر سازگاری با ما راداشته باشند. ما باید به گونهای عمل کنیم که وقتی میبینیم باید در این سن هورمونهای خاصی در بدن کودک ترشح شود، یک بازی طراحی کنیم که این کار و این تحریکات عصبی را برای کودک انجام دهند. و به نظر من ابداع «کینکت» انقلابی در این عرصه بود و بازیهای رایانهای را به قبل و بعد خودش تقسیم کرد. ما با این تجربه میتوانیم خودمان دست به ابداعات دیگری بزنیم و نظام بازیهای سنتی مان را احیا کنیم؛ آن هم نه فقط در حوزهٔ نرم افزار.
سیاستِ بازی
وی در ادامه به موضوع یا زاویهٔ دیگری برای پرداخت به بازیهای رایانهای اشاره کرد و این سؤال را مطرح کرد که ما از زاویهٔ سیاست گذاری چگونه به قضیه نگاه میکنیم؟ اولین و سادهترین مسئله این که بازیهای رایانهای زمینهٔ ایجاد تعداد زیادی فرصت شغلی را برای ما ایجاد میکند. حال من به عنوان حکومت چه کار میتوانم بکنم که بتوانم شغل ایجاد کنم؟ چه کار کنم که خانوادههای من بتوانند بهترین مصرف را داشته باشند؟ وقتی من در نقش حکومت باشم، باید برایم مهم باشد که چند درصد افراد جامعهٔ من به دلیل افسردگی نمیتوانند کار کنند؟ چند درصد به دلیل بیماری توانایی کار کردن ندارند؟ و… . حکومتها میخواهند نسل خاصی را پرورش دهند و بخشی از نظامهای برنامه ریزی حکومتها در وزارت آموزش و پرورش و بخشی در وزارت آموزش عالی است و قطعاً بخشی از آن هم در بازیهای رایانهای است.
در زمینهٔ سیاست گذاری این سؤال برای ما مطرح است که چگونه میتوان در راستای تحقق تمدن اسلامی از بازیهای رایانهای بهره جست؟ بحث مالکیت معنوی، مدیریت بازار، تولید کنندهها و نظام آموزشی و تربیتیِ تولیدکنندگان بازیهای رایانهای نیز از جمله مسائل مطرح در حوزهٔ سیاست گذاری است. هنوز رشتهٔ درستی دربارهٔ بازیهای رایانهای در دانشگاههای کشور نداریم ( البته دانشگاههای علمی-کاربردی تا حد فوق دیپلم این رشته را وضع کردهاند.)، در صورتی که وقتی این از دید حکومت مهم باشد، باید برایش دانشگاه و پژوهشگاه تأسیس شود.
چیستی ابزار مقابله
او زاویهٔ دیگری را که در بحث بازیهای رایانهای مطرح کرد، زاویهٔ تأثیرات فرهنگی و روابط قدرتی است که به وسیلهٔ آن به وجود میآید؛ آیا رسانه خود ابزار قدرت است یا نه؟ آیا رسانه میتواند افکار عمومی را بسازد؟ آیا رسانه ابزار تغییر فرهنگی است یا نه؟ اگر به امپریالیسم فرهنگی اعتقاد داشته باشیم، نگران میشویم از این که آیا بازیهای رایانهای سبک زندگی ما را تغییر میدهد یا نه؟ آیا تصویر ایران را در جهان خراب میکند یا نه؟ و باید مشخص شود پدافند ما در این حوزه چیست. یعنی برای مثال وقتی آنها فیلم «۳۰۰» را میسازند، ما شاید بتوانیم به این فکر کنیم که نبرد سورنا با ۱۲هزار نیرو را در برابر کراسوس با ۱۲۰هزار نیرو را به تصویر بکشیم. نوعی از این پدافندها میتواند از نوع حقوقی باشد؛ به این معنا که از نظام حقوقی این کشورها علیه خودشان استفاده کنیم تا بدانند اگر علیه ایران حرفی بزنند، این حرف برایشان بدون هزینه نخواهد بود. باید دید وقتی با بازیهای رایانهای علیه ما فعالیت میکنند، باید با همان ابزار تصویری به مقابله با آنها پرداخت جنبهٔ حقوقی را در نظر داشت و یا ترکیبی از این ها؟ آیا به همان سبک آنها یا سبک جدیدی باید این کار را کرد؟
این استاد دانشگاه با مثالی موضع خود نسبت به بازیهای رایانهای را دقیق تر بیان کرد: یکی از دوستان انقلابی و خوش فکری را میشناسم که در سازمان فرهنگی هنری شهرداری، برای بچهها بازی روبیک آموزش میداد و وقتی از هدفش در این باره پرسیدم، میگفت: با هدف افزایش قدرت ذهن کودکان. و در غرب هم امروزه این گونه کار میشود؛ بدین صورت که فلان بازی ساخته میشود برای قوی تر شدن یا بلند قامت شدن کودکان. و حال ما باید ببینیم با بازیهای رایانهای چگونه میتوانیم قدرت هوش و توانایی جسمی و روحی کودکان و نوجوانان مان را افزایش دهیم؟ از این زاویه این بحث را عنوان میکنم که به کلی به این پدیده «نه» نگوییم و آن را رد نکنیم.
«نه» به بازیهای رایانهای
عباس دانش طلب پیرامون این دیدگاه محمدحسین ساعی، به بحث پرداخت و گفت: در لزوم رد کردن پدیدهٔ بازیهای رایانهای شکی وجود ندارد اما مجبور به پذیرفتن آن هستیم. ما از رسانهها ناگزیریم؛ بازی هم نوعی از رسانه است. در چنین حالتی باید ببینیم چه کنیم که زیان اینها کم تر شود؟
او به نقل از دکتر بهروز مینایی- رئیس بنیاد ملی بازیهای رایانهای- گفت: کرهٔ جنوبی با مبلغ ۲۰۰میلیون دلار توانسته است کل صنعت بازیهای رایانهای خود را بومی کند و عمدهٔ این بازیها تولید داخل است.
دانش طلب همچنین با اشاره به صحبتهای محسن ظریف به عنوان یکی از اعضای بنیاد ملی بازیهای رایانهای، موضوع بحث را به سمت این سؤال میبرد که تعریف اسلامی از فراغت چیست؟ معنای بازی چیست؟ آیا بازی تنها به معنای لهو و لعب است یا میتوان با آن اهداف آموزشی را دنبال کرد؟
نبود بازی موفق
ساعی که دو سال داور جشنوارهٔ بازیهای رایانهای بوده است، اعتقاد دارد امروزه در ایران بازی رایانهای موفقی وجود ندارد؛ اگرچه بعضی از آنها تا حدی در جامعه برجسته شده بود، اما همان طورکه هالیوود بدون اسکار و تبلیغاتش معنا ندارد، تا نظام بازی سازی ما هم به رسانهها و به مدارس وصل نشود، موفق نمیشویم.
«نجات دادن» به جای «کشتن»
محمدحسن شاهنگی در نشست «آسیب شناسی بازیهای رایانهای»، محدود شدن ارتباطات خانوادگی را یکی از زیانهای بازیهای رایانهای به خصوص در سبک زندگی دانست؛ برای نمونه چند وقت پیش خانمی از همسرش به دلیل استفادهٔ بیش از حد از بازیهای رایانهای شکایت کرده و درخواست طلاق داده بود.
سیاستی که امروزه در بیشتر بازیهای رایانهای اکشن حاکم است، محوریت «کشتن» در آن هاست؛ باید بکشی تا بتوانی وارد مرحلهٔ بعدی شوی. در بحث بومی سازی ما میتوانیم از «نجات دادن» به جای «کشتن» استفاده کنیم. چرا که ما در فرهنگ خودمان مفاهیمی چون پهلوانی و جوانمردی داریم و کسانی چون پوریای ولی.
وی با استناد به تحقیقات انجام شده در این زمینه، یکی از دلایل اصلی گرایش نوجوانان و جوانان به فست فود را بازیهای رایانهای و البته تلویزیون میداند و دلیل این گرایش هم آن است که فرد دوست دارد سریع غذایش را بخورد و سراغ بازی یا تلویزیون برود.
بازیهای رایانهای هم مانند هالیوود دارای دو مؤلفهٔ جنسیت و خشونت هستند. در خیلی از بازیهای رایانهای قهرمانان زنی هستند که برهنهاند و خشن.
بحث دیگری را که مطرح است، چنین میتوان بیان داشت که مثلاً در بازی «جی . تی . ای» فرد هر تخلفی را که در زندگی حقیقی از انجام آن عاجز است، در این بازی میتوان انجام دهد.
به عقیدهٔ شاهنگی ویژگی ضد اسلامی در بازیهای رایانهای روز به روز پررنگ تر میشود. همچنین در چند بازی رایانهای نام شخصیتهای بدطینت زن در آنها «فاطیما» است.







