فرهنگ مصادیق:همه چیز درباره بازی‌های رایانه‌ای

از پژوهشکده امر به معروف
پرش به: ناوبری، جستجو
همه چیز دربارهٔ بازی‌های رایانه‌ای

کلمات کلیدی: بازی، کودک و نوجوان، اسباب‌بازی، پرخاش گری

مقدمه

به باور روان شناسان و جامعه شناسان، بازی و اسباب بازی که عمیقاً با زندگی کودکان و نوجوانان پیوند خورده است، در روحیه و تکوین شخصیت آنان، اثر عمیقی بر جای می‌گذارد و باعث می‌شود که کودکان از طریق آشنایی با الگوها و هنجارهای جامعه خویش و درونی سازی ارزش‌های آن در راستای اجتماعی شدن، گام بردارند.
کاپلان دربارهٔ نقش بازی بر رشد اجتماعی کودک می‌نویسد:
«بسیاری از تعاملات میان فردی کودکان پیش دبستانی، در چهارچوب بازی روی می‌دهند و روابط کودکان با والدین، خواهر و برادرها و هم سالانشان، در مقطع پیش دبستانی، به شدّت متحوّل می‌شود».[۱]
در مورد بازی و رشد عاطفی کودک نیز گفتنی است: «بازی، بهترین وسیله برای رشد و شکوفایی احساسات کودک و بهترین راه برای پرورش هیجان‌ها و عواطف اوست. در حین بازی است که او چگونگی بروز عواطف، کنترل و ارضای مناسب آن را یاد می‌گیرد. هر چند کودک بین واقعیت و بازی فرق قائل است، ولی در عین حال، صداقت کودکانه را در بازی ظاهر می‌سازد. احساس‌ها، تشویش‌ها و اضطراب‌های کودک در ضمن بازی، حقیقی هستند».[۲]
پدیده بازی بر حسب علل، زمینه‌ها و شرایط، طی زمان‌ها و مکان‌های مختلف، به لحاظ ساختار، محتوا و کارکرد(اثر)، شکل‌های گوناگونی به خود گرفته است.
بر این اساس، از نیمه دوّم قرن بیستم و همراه و همگام با تحوّلات و پیشرفت‌ها در صنایع الکترونیکی، بازی‌ها و اسباب بازی‌هایی جدید و متفاوت با گذشته، پا به عرصه وجود گذاشته که اصطلاحاً «بازی‌های رایانه‌ای»[۳] نامیده می‌شود.[۴]
گرچه تاریخچه بازی‌های رایانه‌ای به دهه ۱۹۷۰م. بر می‌گردد؛ امّا در مدّت کوتاهی پس از پیدایش، نه تنها تحوّل عمیق و اساسی در نظام تفریحات و سرگرمی کودکان به وجود آوردند، بلکه در حال حاضر، گستره بازی‌های رایانه‌ای به عنوان یک وسیله گذران اوقات فراغت، به عرصه بزرگ سالان نیز کشیده شده است.
آثار فرهنگی و اجتماعی بازی‌های رایانه‌ای به گونه‌ای است که دیگر نمی‌توان به این بازی‌ها فقط به عنوان یک وسیله گذران اوقات فراغت نگریست. اشاعه و آثار چنین بازی‌هایی، به حدّی است که از آنها با عنوان «انقلاب بازی‌های رایانه‌ای» یاد می‌کنند.

ضرورت موضوع

صنعت ساخت بازی‌های ویدیویی و رایانه‌ای، در حال حاضر، به گسترده‌ترین و سودآورترین حرفه‌ها در صنعت سرگرمی کودکان تبدیل شده است.
بازی‌های الکترونیکی در عین آن که خود دارای شبکه، سایت‌های مخصوص و گروه‌های گفت وگو و صحبت (چت) در اینترنت هستند، به صورت مجموعه‌ای صوتی و تصویری( برنامه‌های ویدیویی و تلویزیونی) به دیگر رسانه‌ها منتقل شده‌اند.
همچنین به دلیل گسترش فناوری‌ها، می‌توانیم در آینده منتظر امکان بازی با ابزارهای جدیدتر نیز باشیم. استفاده از بازی‌های الکترونیکی از طریق تلویزیون، دستگاه‌های جیبی و رایانه‌های شخصی، هم اکنون به تلفن همراه، رایانه‌های جیبی و گیرنده‌های دیجیتال تلویزیونی نیز کشیده شده است.[۵]
محتوای بازی‌ها به سرعت در حال تغییر است و با کاربردهای گرافیکی و به دلیل جاذبه‌ای که در آنها نهفته است، روز به روز واقعی تر به نظر رسیده، نظر کودکان و نوجوانان بیشتری را به خود جلب می‌نمایند.
در این بین، رقابتی که بین شرکت‌ها و تولید کنندگان مختلف در تصاحب هرچه بیشتر بازار فروش به وجود آمده، آنها را بر آن داشته که با ارائه بازی‌های هر چه جالب تر و مهیج تر، سود بیشتری را به خود اختصاص دهند و متأسفانه موضوعی که در این آشفتگی بازار مورد توجه نیست، همان جنبه‌های اخلاقی و تربیتی مشتریان این بازی‌ها، یعنی کودکان است.[۶]
گرچه بیشتر تحقیقات مربوط به بازی‌های الکترونیکی، از اواسط دهه ۱۹۹۰م. آغاز شده است؛[۷] امّا متأسفانه در کشور ما با وجود زیرساخت‌های فرهنگی و باورهای مذهبی متفاوت با کشورهای سازنده این گونه بازی‌ها، تحقیقات کافی در مورد اثرات بازی‌های رایانه‌ای و پیامدهای اجتماعی آنها صورت نگرفته است.

پی آمدهای بازی‌های رایانه‌ای

نگرانی از بازی‌های رایانه‌ای و ویدیویی را می‌توان بازتاب نگرانی گسترده تر جامعه دربارهٔ رواج و کاربری روز افزون فن آوری اطلاعات این حقیقت است که انجام آنها، فعالیتی تعاملی است و بدین خاطر، امکان دارد از دیدگاه روان شناختی، فرد را به میزان بیشتری درگیر کند.[۸]در این بازی‌ها، گاهی ملاحظه می‌شود که به سادگی سر انسان‌ها از بدنشان جدا می‌شود و یا شیوه‌های قتل، به صورت جدید و ارعاب آوری، به نمایش گذاشته می‌شوند.
تحقیقات تجربی نشان داده است که بسیاری از بازی‌ها و اسباب بازی‌های جدید القا کننده تخیلات پرخاش گرانه، رفتارهای توأم با خشونت، پرخاش گری، عادی شدن پرخاش گری در ذهن کودک و نوجوان، الگوگیری از بازی گران خشن بازی‌های رایانه‌ای، انتخاب ستیزه جویی به عنوان راه حل امور، افزایش جرم و بزه کاری و سرانجام، تربیت شخصیت‌های خشن و کینه جوست.[۹]
در واقع، چنان که سربازان در جنگ برای آدم کشی آموزش می‌بینند، امروزه کودکان با همان فنون آموزشی، تفریح می‌کنند. به اعتقاد کارشناسان، هنگامی که کودکی در یک بازی رایانه‌ای، شخصی را نشانه می‌گیرد و او را می‌کشد، دقیقاً همان مهارت‌هایی را که یک سرباز در جریان آموزش نظامی تجربه می‌کند، فرا می‌گیرد.[۱۰]

دلایل پرداختن به بازی‌های رایانه‌ای

برخی از دلایل گسترش بازی‌های رایانه‌ای در ایران عبارتند از:
الف. جذابیت و گیرایی بسیار زیاد بازی‌های رایانه‌ای به لحاظ گرافیکی، صدا و پردازش صحنه‌ها.
ب. روند نزولی قیمت دستگاه‌های مربوط به بازی‌های رایانه‌ای در سال‌های اخیر.
ج. فقدان و یا کمبود سایر امکانات ارزانِ گذران اوقات فراغت برای نوجوانان و جوانان.
د. گسترش اماکن فروش بازی‌های رایانه‌ای.


پانویس

  1. روان شناسی رشد؛ به نقل از محمّد صادق شجاعی، بازی کودک در اسلام، ص 18.
  2. فخر السادات قریشی راد، اولین کتاب کودک در بازی درمانی، ص10؛ به نقل از بازی کودک در اسلام، ص 21.
  3. فخر السادات قریشی راد، اولین کتاب کودک در بازی درمانی، ص10؛ به نقل از بازی کودک در اسلام، ص 21.
  4. سیروس احمدی، بررسی اثرات اجتماعی بازی‌های کامپیوتری، فصلنامه فرهنگ عمومی، شماره 16و 17، پاییز و زمستان 77
  5. همان، ص 28.
  6. انجمن اولیاء و مربیان، خانواده و پیامدهای فناوری اطلاعات، بهار 82.
  7. سیسیلیا فون فی لیتزن، کارتارینا بوکت، کودکان و رسانه‌ها: دیدگاه‌ها و چشم اندازها.
  8. اثر بازی‌های ویدیویی و رایانه‌ای بر کودکان، ص 25.
  9. بازی کودک در اسلام، بررسی پی آمدهای تربیتی اسباب بازی کودکان، دفتر تبلیغات اسلامی حوزه علمیه قم، 1385، ص 92.
  10. علی علیزاده جوینی، «خشونت در بازی‌های رایانه‌ای»، نشریه دانشمند، تهران1380، ص 8.
منبع: پایگاه حوزه - تاریخ برداشت: 02-10-94